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21.
Dez
2011

3ds Max – Exterior Rendering [29.706 x gelesen]

Nachdem ich vor einiger Zeit meine Wohnung detailgetreu via 3ds Max als Interior gerendert habe, lag es nahe mich mal an einem Exterior zu versuchen. Schon seit geraumer Zeit schwirrte mir dabei ein fiktives Haus im Kopf herum, mit entsprechender Außenanlage. Herausgekommen ist ein zweistöckiges Haus, welches ein wenig in den Boden eingelassen ist.

FĂŒr Interessierte nun ein paar Fakten: Es kam 3ds Max 2011 mit Vray 2.0 zum Einsatz. Eine Kombination aus Glu3D und dem hauseigenen „Particle System“ sorgte fĂŒr die kleinen WasserfĂ€lle im Außenbereich. Das Tageslicht stammt von einer „VraySun“ mit einem entsprechendem „Daylight System“. Die Tagbilder wurden um 12:03 Uhr aufgenommen, der Sonnenuntergang um 19:40 Uhr. Das Haus ist mit seiner Fensterseite gen SĂŒden ausgerichtet und liegt auf den selben Koordinaten wie meine Heimatstadt Dresden (Lat. 51,05 | Long 13,73). Der Mond wurde durch eine photometrische „free sphere“ simuliert. Weitere ca. 20 verschiedene Lichter, inbesondere bei Nacht, beleuchten die Szenerie zusĂ€tzlich. Zur Aufnahme der Bilder wurden physikalische Kameras von Vray verwendet. Meist mit einer Blende von f1,8 und entsprechend angepassten Belichtungszeiten, sowie verschiedenen Brennweiten (60 -200 mm).

Die gesamte Szenerie besteht aus 19.845.951 (1493 Objekte) Polygonen. Ohne Ausblenden komplexer Objekte wĂ€re das Arbeiten mit meinem QuadCore i920/ 6GB RAM und Geforce GTS250 am Ende nahezu unmöglich gewesen. Teilweise sackte die Framerate auf unter 1 fps herab. Die *.max Datei weist eine GrĂ¶ĂŸe von stolzen 1,2 GB auf. HĂ€ufig fĂŒhrte die hohe Last auch zum Absturz. Bloss gut es gibt Autobackups 😉


Bis auf die BĂ€ume/Pflanzen und Möbel wurde alles selbst modelliert. FĂŒr den Rasen wurde „VrayFur“ verwendet, fĂŒr die Felsen ein Plugin namens „Asteroids“. Die meisten Texturen stammen von www.vray-materials.de und www.cgtextures.com. Die GrundflĂ€che wurde mit einer Plane und einer schwarz/weiß/grau Höhenkarte und dem Modifier „Displace“ erzeugt und mittels „Paint Deformation“ weiter angepasst. Außerdem kam auch die fĂŒr mich neue Technik „VertexPaint“ zum Einsatz, um einen weichen Übergang zwischen Erde und Gras zu schaffen (also zweier unterschiedlichen Texturen) oder um das Gras in unterschiedlicher Höhe/Dichte wachsen zu lassen.

Je nach verwendeten Einstellungen fĂŒr Tag und Nacht lag die die Renderzeit zwischen 2 und 10 Stunden pro Bild. Nachtszenen wurden ohne „Indirect Illumination“ gerendert. Tagesszenen mit Wasser wurden zusĂ€tzlich mit „Caustic“ gerendert. Die Ausgabe des gerenderten Bildes erfolgte als Gesamt-Bild und zusĂ€tzlicher  „Render Elements“ (VrayDiffuse, Vray Lightning, VrayReflection, VraySpecular, VrayShadows, VrayGlobolIllumination, VrayZDepth). Einzelne Elemente wurden teilweise fĂŒr die Post-production verwendet. Die TiefenschĂ€rfe wurde durch die physikalischen Kameras vorgegeben, jedoch wurde sie nicht fĂŒr alle Szenen aktiviert. Abschließend erfolgte die Post-production via Photoshop CS5 und Bridge/Lightroom. Es wurden hauptsĂ€chlich Einstellungsebenen fĂŒr Helligkeit, Kontrast, SĂ€ttigung, Gradiationskurven und selektive Farbkorrekturen verwendet.

Und nun die Ergebnisse:

Wenn ich mal wieder Zeit uns Muse habe, werde ich mich noch einmal an eine Winteredition wagen. Ohne Laub und mit Schnee und Nebel…


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Kategorie: Rendering